Сегодня Суббота | Дата: 18.05.2024 | Время: 07:11
Последние новости
Канобувости, 73. Самые ожидаемые игры 2011 года
Добавил: axa
Всего комментариев: 0
C новым годом.
Добавил: axa
Всего комментариев: 0
Анонс игры Call of Juarez: The Carte
Добавил: visa
Всего комментариев: 0
Новые темы форума
цуапцуапцйупацупуцпа
Ответил: expertdmytro
Всего ответов:
цуапцуапцйупацупуцпа
Ответил: expertdmytro
Всего ответов:
цуаацуа
Ответил: expertdmytro
Всего ответов:
Лучшие пользователи
axa
Логин: axa
Репутация: 153
Группа: Администраторы
MrMarik
Логин: MrMarik
Репутация: 102
Группа: Пользователи
Kuubi55
Логин: Kuubi55
Репутация: 97
Группа: Пользователи
Здравствуй, Гость! Авторизуйся или зарегистрируйся
Цвет фона
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: Dimazh  
Форум » Игры » Crysis » Sandbox 2 создание уровней для Crysis
Sandbox 2 создание уровней для Crysis
axaДата: Среда, 16.02.2011, 02:08 | Сообщение # 1
Подполковник
Сообщений: 502
Награды: 13
Репутация: 153
урок 1:

На сегодня все, остальное в "Sandbox 2 создание уровней для Crysis. урок 2."




axaДата: Среда, 16.02.2011, 02:24 | Сообщение # 2
Подполковник
Сообщений: 502
Награды: 13
Репутация: 153
Урок 2:

Если вам все было понятно и доступно, регистрируйтесь и мы продолжим укреплять ваши знания.
С уважением администрация сайта http://sata.at.ua
Другие контакты вы сможете увидеть на сайте.




axaДата: Среда, 16.02.2011, 02:37 | Сообщение # 3
Подполковник
Сообщений: 502
Награды: 13
Репутация: 153
Перевод модов к CRYSIS

Основная проблема состоит в том, что игра нашинкована большим количеством звуковых файлов, которые простыми средствами перевести очень сложно, зато можно пустить внахлест субтитры. Но и с ними придется повозиться — изначально даже локализованная версия Crysis не поддерживает кириллицу в модах, придется искать обходные пути и придумывать необычные способы локализации.

продолжение следует.




axaДата: Суббота, 19.02.2011, 00:55 | Сообщение # 4
Подполковник
Сообщений: 502
Награды: 13
Репутация: 153




MrMarikДата: Суббота, 19.02.2011, 12:17 | Сообщение # 5
Майор
Сообщений: 312
Награды: 5
Репутация: 102
Десантирование

Сценарий выгрузки десанта в определённое место дислокации. Сигналом десантирования служит смерть наёмника. Как только произойдёт выгрузка десанта Vtol возращается на базу.
Алгоритм:


Сообщение отредактировал marik - Суббота, 19.02.2011, 13:18
MrMarikДата: Суббота, 19.02.2011, 12:35 | Сообщение # 6
Майор
Сообщений: 312
Награды: 5
Репутация: 102
1. Создадим объекты десантирования.



Сообщение отредактировал marik - Суббота, 19.02.2011, 13:19
MrMarikДата: Суббота, 19.02.2011, 13:20 | Сообщение # 7
Майор
Сообщений: 312
Награды: 5
Репутация: 102
2. Согласно этому сценарию в начале миссии Наёмники погрузятся в Vtol. Сценарий пишется от одного из наёмников .

3.

Создаём жертву.
Смерть этого наёмника послужит толчком к началу операции. Для этого в свойствах этого наемника выбираем:FG
нажимаем кнопочку create и называем наш сценарий например “mest”.
Создаём скрипт перемещения десанта

Согласно этому сценарию я убиваю жертву. Vtol вместе с уже загруженным десантом (см. 1-й скрипт) взлетает с задержкой в 5 сек. и перемещается по Tagpoint.-ам (предварительно создать Тегпоинты, соответственно их пронумеровав, например Tagpoint1, Tagpoint2 и.т.д .

Сообщение отредактировал marik - Суббота, 19.02.2011, 13:21
MrMarikДата: Суббота, 19.02.2011, 13:22 | Сообщение # 8
Майор
Сообщений: 312
Награды: 5
Репутация: 102
4.Создать на конечной точке (место высадки) Proximity Trigger ( внимание, триггер расположить немного выше тегпоинта, это делается для того чтобы триггер не перекрывал тег, если тег будет перекрыт то Vtol не будет видеть конечную точку и произойдёт сбой скрипта)

MrMarikДата: Суббота, 19.02.2011, 13:22 | Сообщение # 9
Майор
Сообщений: 312
Награды: 5
Репутация: 102
5. В свойствах триггера выставить:

6. Пишем скрипт от триггера

Данный скрипт описывает следующее событие: Vtol перемещается к конечной точке и попадает под воздействие Областного триггера. В результате происходит выгрузка десанта по прошествии 3-х секунд , кроме водителя и стрелка которые остаются в Vtolе. Через десять секунд даётся команда на отправку на базу. Vtol взлетает и начинает перемещение по тегпоинтам (заранее выставить теги по ходу движения Vtola, внимание теги расставлять на максимальных расстояниях, но так что бы тег был в поле видимости тэга, например если холм или гора будет перекрывать тег то Vtol его не увидит ) Еще способ увеличить зону видимости для Vtola:

В свойствах Vtola в data base выставить:

И так понятно что по скрипту TagPoint7 и есть конец маршрута Vtola

MrMarikДата: Суббота, 19.02.2011, 13:23 | Сообщение # 10
Майор
Сообщений: 312
Награды: 5
Репутация: 102
7. Создаём в непосредственной близости от TagPoint 7 ProximitiTriger.Для чего это делаем? Для того что бы Vtol по приземлению зацепил триггер и тем самым его активировал. Не забудьте в свойствах триггера выставить те же параметры что и в пункте 5. Проследить за тем что бы не происходило наложение триггера на тег.

MrMarikДата: Суббота, 19.02.2011, 13:23 | Сообщение # 11
Майор
Сообщений: 312
Награды: 5
Репутация: 102
8. Создаём скрипт от триггера.

Скрипт описывает следующее: Vtol приземляется, пересекает триггер и активирует его включается таймер и через 5 секунд водитель покидает Vtol. В автоматическом режиме двигатели глохнут. Вы не ошиблись, стрелка приходится убить, так как у него нет точки выхода. Можно вместо Kill применить Disable, тогда он просто исчезнет, но при этом дальнейшее использование Vtola будет невозможно. Поэтому сначала необходимо применить Kill а затем Desable. Для того что бы создать иллюзию того что стрелок остался жив создаём нового стрелка
(т.е замену для нашего стрелка, и располагаем его в близи посадки Vtola.) . При старте он невидим для нас, но когда Vtol заходит на посадку и активирует триггер, через 10 сек. одновременно со смертью
происходит активация
и он становится видимым, таким образом создаётся иллюзия высадки стрелка из Vtola.

АВТОР: SERGES
ПИСАЛ: marik

MrMarikДата: Суббота, 19.02.2011, 13:26 | Сообщение # 12
Майор
Сообщений: 312
Награды: 5
Репутация: 102
AI ходит по AIpath

Сообщение отредактировал marik - Суббота, 19.02.2011, 13:27
MrMarikДата: Суббота, 19.02.2011, 13:31 | Сообщение # 13
Майор
Сообщений: 312
Награды: 5
Репутация: 102
1.сначало берем AI
например
MrMarikДата: Суббота, 19.02.2011, 13:36 | Сообщение # 14
Майор
Сообщений: 312
Награды: 5
Репутация: 102
2.щас ищем aipath тут


Сообщение отредактировал marik - Суббота, 19.02.2011, 13:37
MrMarikДата: Суббота, 19.02.2011, 13:41 | Сообщение # 15
Майор
Сообщений: 312
Награды: 5
Репутация: 102
3.и проводим линию
например так
Форум » Игры » Crysis » Sandbox 2 создание уровней для Crysis
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

crysis 2